วันอังคารที่ 1 ตุลาคม พ.ศ. 2556

การจัดหน้าสิ่งพิมพ์

          หลังจากการวางแผนต่าง ๆ เป็นที่เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็คือเป็นการเตรียมข้อมูลและจัดหน้าสิ่งพิมพ์เพื่อทำให้เป็นรูปร่างขึ้นมา โดยประกอบด้วย 4 ขั้นตอนคือ
1. เตรียมส่วนประกอบต่าง ๆ  สิ่งพิมพ์ส่วนมากจะมีส่วนประกอบต่าง ๆ มากมายหลายอย่างเพื่อนำมาจัดวางในหน้ากระดาษ ในขั้นตอนนี้จึงเป็นการเตรียมข้อมูล เช่น พิมพ์เนื้อหาเรื่องราว เตรียมภาพประกอบที่หาเพิ่มเติมหรือจากแฟ้มภาพที่มีอยู่ วาดภาพประกอบ เตรียมแผนภูมิหรือแผนสถิติต้องใช้ ฯลฯ สิ่งเห่ล่านี้จะต้องทำการจัดเตรียมให้เรียบร้อยเสียก่อนที่จะทำงานโปรแกรม Adobe PageMaker เพื่อทำการจัดหน้าต่อไป
2. จัดวางข้อความและภาพ  ภายหลังจากที่มีส่วนประกอบต่าง ๆ เรียบร้อยแล้วถึงการเปิดใช้งาน โปรแกรม Adobe PageMaker โดยอาจจะใช้ Template เช่น แผ่นพับ ปกเทป ฯลฯ เพื่อนำส่วนประกอบที่เตรียมไว้ใส่ลงในต้นแบบนั้นเลย หรือจะสร้างหน้ากระดาษขึ้นมาใหม่โดยจัดขอบว่างตามขนาดที่กำหนดไว้มีเส้นแนวต่าง ๆ ในการจัดวางข้อความและภาพก็ได้ เมื่อมีหน้าสิ่งพิมพ์เรียบร้อยแล้วจึงทำการจัดวางข้อความและภาพรวมถึงส่วนประกอบอื่น ๆ ที่เตรียมไว้แล้วลงในหน้าสิ่งพิมพ์นี้ตามแนวร่างที่เคยวาดไว้แล้ว

3. ปรับแต่งสิ่งพิมพ์  ในขั้นตอนนี้ได้แก่การปรับแต่งต่าง ๆ เช่น ปรับระยะห่างระหว่างไม้บรรทัด จัดย่อหน้า ข้อความ จัดแต่งหัวเรื่องโดยอาจเปลี่ยนแบบอักษรหรือขนาดใหม่ให้เหมาะสม อาจมีการให้สีข้อความ จัดข้อความล้อมรอบภาพ ฯลฯ เพื่อให้ได้สิ่งพิมพ์ที่สวยงาม

4. จัดทำสารบัญและดัชนี  ถ้าเนื้อหาในการจัดพิมพ์มีเนื้อหายาว ๆ ควรอำนวยความสะดวกแก่ผู้อ่านด้วยการทำ สารบัญ และ ดัชนี เพื่อช่วยในการอ่านด้วย และบางครั้งอาจมีรายการตารางและรายการภาพประกอบด้วยก็จะละเอียดยิ่งขึ้น 

        ภายหลังจากที่จัดแต่งหน้ากระดาษสิ่งพิมพ์เรียบร้อยแล้ว และถ้าจะพิมพ์เองโดยเครื่องพิมพ์เลเซอร์หรือเครื่องถ่ายสำเนาก็สามารถผลิตสิ่งพิมพ์นั้นออกมาได้เลย แต่ถ้าเป็นการผลิตจำนวนมากจะต้องส่งต้นฉบับที่จัดทำด้วยโปรแกรม Adobe PageMaker ไปโรงพิมพ์เพื่อจัดพิมพ์ต่อไป

การสร้างสื่อสามมิติ

สื่อวัสดุ 3 มิติ
 วัสดุ 3 มิติ หมายถึง สื่อที่ผลิตจากวัสดุที่มีความกว้าง ความยาว ความหนาหรือลึก ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้หลายมุมมอง และการรับสัมผัสต่างๆ สามารถรับรู้ได้ตามความเป็นจริง

          ประเภทของสื่อวัสดุ 3 มิติ
          1.หุ่นจำลอง ควรมีเทคนิคในการเลือกให้ตรงกับจุดมุ่งหมายของเนื้อหา
  หมายถึง วัสดุสามมิติที่สร้างขึ้นเพื่อเลียนแบบของจริง เนื่องจากข้อจำกัดบางประการที่ไม่สามารถจะใช้ของจริง ประกอบการเรียนการสอนได้ เช่น การอธิบายลักษณะและตำแหน่ง ของอวัยวะภาพในร่างกายของคนหรือสัตว์ ดังนั้นของ จำลองจึงมีคุณค่าต่อการเรียนใกล้เคียงกับของจริง


  คุณค่าของหุ่นจำลอง 
คือ ช่วยแก้ปัญหาเรื่องขนาด ของจริงอาจมีขนาดเล็กใหญ่เกิน ช่วยให้เข้าใจสิ่งที่มีความวับซ้อน เช่น อวัยวะ เครื่องยนต์ อธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรม หรือไม่อาจสัมผัสได้ เช่น โครงสร้างของอะตอม แทนของจริงบางอย่าง ที่ราคาแพงเกินไป หุ่นจะลองไม่เน่าเสีย เช่น หุ่นจะลองใบไม้ ผลไม้เนื้อสัตว์

ประเภทของหุ่นจำลอง
 อาจแบ่งได้หลายประเภทตามลักษณะ และความมุ่งหมายของหุ่นจำลองนั้น ๆ แต่อย่างไรก็ตามการแบ่งประเภทของ หุ่นจำลอง อาจแบ่งแยกประเภทกันไม่ชัดเจน เพราะแต่ละประเภทก็มีความเกี่ยวข้องกัน หรือมีลักษณะบางอย่างเหมือนกัน โดยทั่วไปแบ่งประเภทดังนี้

          หุ่นรูปทรงภายนอก (Solid Model)  หุ่นแบบนี้ต้องการแสดงรูปร่าง หรือ รูปทรงภายนอกเท่านั้น เพื่อให้ได้รับความเข้าใจโดยทั่วไป รายละเอียด ต่าง ๆ ไม่จำเป็นก็ตัดทิ้งเสีย หุ่นจำลองแบบนี้ย้ำเน้นใน เรื่องน้ำหนัก ขนาด สี หรือ พื้นผิว ลวดลาย มาตราส่วน อาจจะใช้ผิดไปจากของจริงได้

          หุ่นเท่าของจริง (Exact Model)  มีขนาดรูปร่างรายละเอียดทุกอย่างเท่าของจริงทุกประการ พวกนี้ ใช้แทนของจริงที่หาได้ หรือ ราคาแพง หรือเสียหาย แตก หักง่าย แต่ว่ามีความจำเป็นที่จะต้องให้นักเรียน ได้เข้าในรายละเอียดทุกอย่างในของจริง

          หุ่นจำลองแบบขยายหรือแบบย่อ (Enlarge, Reduce Model)  เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า  หุ่นจำลองแบบ มาตราส่วน ทั้งนี้เพราะ ย่อหรือขยายให้เล็ก หรือใหญ่เป็นสัดส่วนกับของจริงทุกส่วนพวกนี้เป็นประโยชน์ ในการที่นักเรียนจะได้เข้าใน รายละเอียดและความสัมพันธ์ของของจริงได้ ตัวอย่างเช่น ลูกโลก (Globes) คือ หุ่นจำลองที่ย่อโลกลงมาเพื่อให้สะดวกแก่การนำมาใช้ ในการเรียนการสอนมีหลายแบบ เช่น แสดงลักษณะภูมิประเทศ แสดงอาณาเขตเฉพาะโครงร่างอาณาเขตของ พื้นที่เป็นพื้นดินและพื้นน้ำ

          หุ่นจำลองแบบผ่าซีก (Cut Away Models)  แสดงให้เห็นลักษณะภายใน โดยตัดพื้นผิวบางภายนอก บางส่วนออก ให้เห็นว่า ชิ้นส่วนต่าง ๆ ประกอบกันอย่างไร จึงจะเกิดเป็นสิ่งนั้น ๆ เช่น หุ่นตัดให้เห็น ภายในหุ่น ตัดให้เป็นลักษณะภายในของดอกไม้

          หุ่นจำลองแบบเคลื่อนไหวทำงานได้ (Working Models)  หุ่นจำลองแบบนี้ แสดงให้เห็นส่วนที่ เคลื่อนไหวทำงานของวัตถุหรือเครื่องจักร หุ่นจำลองแบบนี้เป็นประโยชน์ในการสาธิตการทำงานหรือหน้า ที่ของสิ่งของนั้น ๆ

          หุ่นจำลองเลียนของจริง (mockup Models)  แบบนี้แสดงความเห็นจริง ของสิ่งหนึ่งซึ่งจัดวาง หรือประกอบส่วนต่าง ๆ ของของจริงเสียใหม่ให้ผิดไปจากที่เป็นอยู่เดิม ส่วนมากใช้เป็นประโยชน์แสดง ขบวนการซึ่งมีหลาย ๆ ส่วนเข้าไปเกี่ยวกันด้วย

ลักษณะหุ่นจำลองที่ดี
           หุ่นจำลองแบบแยกส่วน (Build up Models) หุ่นจำลองแบบนี้แสดงให้เห็นส่วนหนึ่งหรือทั้งหมด ของสิ่งนั้น ว่าภายในสิ่งนั้นประกอบด้วยสิ่งย่อย ๆ สามารถถอดออกเป็นส่วน ๆ และประกอบกันได้ หุ่นจำลองแบบนี้ จะช่วยให้เข้าใจถึงหน้าที่และความสัมพันธ์ของส่วนต่าง ๆ
หุ่นจำลองที่เป็นวัสดุ 3 มิติ ทำให้ผู้ดูเกิดความคิดรวบยอกที่ถูกต้อง ขยายหรือลดขนาดแท้จริงได้ให้สะดวกแก่การพิจารณา หุ่นจำลองที่แสดงให้เห็นภายในได้ซึ่งไม่สามารถเห็นได้จากของจริง ใช้สีเพื่อให้เห็นส่วนสำคัญ ควรตัดส่วนที่ไม่สำคัญออก เพื่อให้เข้าใจง่าย
หลักการใช้หุ่นจำลอง

           ต้องศึกษาหุ่นจำลองที่เหมาะสมทั้งขนาดรูปร่าง สี และสัญลักษณ์ต่างๆ ครูต้องศึกษาล่วงหน้าก่อนนำไปใช้สอน อธิบายเปรียบเทียบ หาความสัมพันธ์กับสิ่งที่เป็นจริง เปิดโอกาสให้นักเรียนซักถาม หรือเข้ามาระยะไกล ควรใช้สื่ออื่นประกอบ เช่น แผนภูมิ แผนภาพ หุ่นจำลองบางชนิด จะต้องระมัดระวังเป็นพิเศษเพื่อไม่ให้เกิดความเสียหาย เปิดโอกาสให้ศึกษาค้นคว้า หาคำตอบจากหุ่นจำลองด้วยตัวเอง

2.ของจริง ควรมีลักษณะตรงกับวัตถุประสงค์ เนื้อหา และธรรมชาติของผู้เรียน
          ของจริงอาจแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือ ของจริงแท้และของจริงแปรสภาพ

1.     ของจริงตามสภาพเดิม (unmodified real) หมายถึง ของจริงที่ยังคงรักษาลักษณะเดิมตามความเป็นจริงทุก อย่าง ยังไม่ถูกแปรสภาพ นอกจากนำออกมาจากสิ่งแวดล้อมเดิมของจริงเหล่านี้อาจเป็นสิ่งธรรมชาติ หรือสิ่งที่มนุษย์สร้าง ขึ้นมากก็ได้ อาทิเช่น ต้นไม้ สัตว์ คน รถยนต์ ฯลฯ
2.     ของจริงแปรสภาพ (Modified real) หมายถึง ของจริงที่ถูกเปลี่ยนสภาพจากลักษณะเดิมของมัน ซึ่งอาจตัด หรือเลือกเฉพาะส่วนที่สำคัญมาแล้ว อาจทาสีแสดงส่วนที่แตกต่างกันให้เห็นได้ชัดเจน เช่น หัวกะโหลก ชิ้นส่วนของโครงกระดูก เครื่องยนต์ที่ผ่าให้เห็น ส่วนประกอบภายใน สัตว์อบ
และสัตว์สต๊าป เป็นต้น
ของจริงมีคุณค่ามากต่อการเรียนการสอน ก็ต่อเมื่อของจริงที่นำมานั้นจะต้องเหมาะสมแก่การสังเกต จับต้อง ตั้งแสดง อภิปราย ฯลฯ แต่ของจริงบางอย่าง อาจไม่ให้ความรู้ตามข้อเท็จจริงได้ทั้งนี้เพราะมีข้อจำกัดบางประการคือ

ของจริงที่นำมาอาจถูกแปรสภาพไปจากเดิม ไม่มีความสมบูรณ์ในตัว ของจริงบางอย่างมีส่วนประกอบที่ยุ่งยากซับซ้อนยากแก่การเรียนรู้ ของจริงบางอย่างไม่อาจนำมาศึกษาได้ทั้งหมด ของจริงบางอย่างมีขนาดเล็กหรือโตเกินไป หรืออาจเป็นอันตรายไม่สะดวกที่จะนำมาศึกษาได้ ของจริงบางอย่างอาจอาได้ยากหรือราคาแพงเกินไป

ก. การเลือก
มีขนาดพอเหมาะสมที่จะใช้ในห้องเรียน ไม่มีความลำบากในการใช้มีความปลอดภัย ไม่มีลักษณะยุ่งยากซับซ้อนเกินไป มีสภาพสมบูรณ์ตามที่เป็นจริงในธรรมชาติ ราคาค่าใช้จ่ายไม่สูงไปนัก
ข. การแสดงของจริง
ต้องแน่ใจว่าทุกคนได้เห็นรายละเอียดทั่วถึง ต้องพิจารณาด้วยว่ารายละเอียดใดที่นักเรียนอาจจะไม่สังเกต หรือเข้าใจผิดต้องชี้แนะให้เข้าใจตรงกันทุกคน หากไม่แน่ใจว่านักเรียนจะเห็นทั่วถึง ก็อาจจะใช้เครื่องฉายภาพได้ แต่ต้องให้ดูขนาดของจริงแท้ก่อน แล้วจึงฉายขยายขนาดให้เห็นรายละเอียด ควรมีกิจกรรมอื่นร่วมด้วย เช่น ให้นักเรียนมีส่วนร่วมทางวัตถุ หรือของจริงโดยให้นักเรียนเก็บตัวอย่าง สะสม จัดแสดง หรือจัดพิพิธภัณฑ์ของห้อง ซึ่งเป็นการกระตุ้นการศึกษาในเนื้อหาวิชาต่าง ๆ ด้วย การใช้ของจริงและวัตถุนั้น ส่วนมากเราต้องการจะสร้างความคิดรวบยอด ดังนั้นจึงต้องตัดสินใจก่อน ใช้ว่าจะสร้างความคิดรวบยอดประการใด และวัตถุหรือของจริงนั้นจะสร้างความคิดรวบยอดเช่นนั้นได้หรือไม่ ของจริงบางอย่างอาจอาได้ยากหรือราคาแพงเกินไป


3.ป้ายนิเทศ ชื่อเรื่องต้องมีลักษณะเป็นข้อความสั้นๆ ข้อความเนื้อหา คำเชิญชวน คำแนะนำน่าสนใจ

4.ตู้อันตรทัศน์ สื่อ 3 มิติเลียนแบบธรรมชาติ กระตุ้นความสนใจ วัสดุประกอบฉากสอดคล้องเป็นเรื่อง  เดียวกัน

การสร้างสื่อด้วยคอมพิวเตอร์

           การสร้างสื่อด้วยคอมพิวเตอร์ ..การสร้างสื่อการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนAI เป็นกระบวนการเรียนการสอน โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอเนื้อหาสาระ



องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
2. ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสิน คำตอบ
3. ให้ข้อมูลย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัลแทน
4. ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าลำดับต่อไป
รูปแบบต่างๆของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. เพื่อการสอน สอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน
2. ประเภทแบบฝึกหัด เพื่อฝึกความแม่นยำ
3. ประเภทสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลอง
4. ประเภทเกมการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน
5. ประเภทการค้นพบ เพื่อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆจนสามารถสรุปได้ด้วยตนเอง
6. ประเภทแก้ปัญหา ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักคิด ตัดสินใจ
7. ประเภทเพื่อการทดสอบ ใช้ประเมินการสอนของครู
ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
1. สร้างแรงจูงใจในการเรียน ดึงดูดความสนใจ
2. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และสามารถเข้าใจเนื้อหาได้เร็ว
3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความรับผิดชอบต่อตนเอง
4. สามารถรับรู้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างชัดเจน
5. ประหยัดเวลาและงบประมาณในการเรียนการสอน


การสร้างสื่อการสอนด้วยภาพเคลื่อนไหว Teaching Materials with Animation

บทเรียนนี้กล่าวถึงพื้นฐานการสร้างภาพเคลื่อนไหว  โดยกำหนดเป้าหมายและระบุขั้นตอนการปฏิบัติงาน  สามารถใช้ประกอบการบรรยายและการปฏิบัติ  เพื่อให้เกิดความเข้าใจ  เป้าหมายแรกกล่าวถึงรูปแบบพื้นฐานของภาพเคลื่อนไหวแต่ละรูปแบบที่แตกต่างกัน  และการใช้เครื่องมือที่เพิ่มขึ้นในแต่ละรูปแบบ  เป้าหมายที่ 2 การใช้เครื่องมือช่วยเหลืออื่น ๆ เพื่อเพิ่มความสามารถในการทำภาพเคลื่อนไหว

เป้าหมาย
3.1 การสร้างภาพเคลื่อนไหวพื้นฐาน
3.1.1 การเคลื่อนที่เป็นเส้นตรง
3.1.2 การเปลี่ยนขนาด
3.1.3 การหมุนวัตถุ
3.1.4 การเคลื่อนที่ตามเส้นทางที่กำหนด
3.1.5 การเปลี่ยนรูปร่าง
3.1.6 การเปลี่ยนวัตถุ
3.1.7 การเปลี่ยนสี
          3.2 การใช้เครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหว
3.2.1 การใช้งาน Layer
3.2.2 การเปลี่ยนจุดศูนย์กลางวัตถุ
3.2.3 ความเร่ง ความหน่วง
3.2.4 การแทรกเสียง
3.2.5 การแทรกปุ่มควบคุม
3.2.6 การแทรก Movie Clip
3.2.7 การส่งออกแฟ้มข้อมูล
วัตถุประสงค์
3.1 เพื่อให้มีความรู้ ความเข้าและสามารถใช้เครื่องมือดังนี้
1. Oval Tool                               
2. Text Tool                               
3. Arrow Tool                                       
4. Line Tool
5. Sub selects Tool           
6. Fill Color Tool              
7. Rectangle Tool
3.2 เพื่อให้มีความรู้ ความเข้าและสามารถใช้เครื่องมืออื่นๆ ดังนี้
1. Insert Layer
2. Edit Center
3. Easing
4. Insert Sound
5. Insert Button
6. Insert Movie Clip
7. Export File

3.1 การสร้างภาพเคลื่อนไหวพื้นฐาน
3.1.1 การเคลื่อนที่เป็นเส้นตรง
การสร้างรูปภาพเคลื่อนไหว เส้นตรงสามารถทำได้ดังนี้
1.     สร้างรูปวงกลมโดยใช้เครื่องมือ Oval Tool
2.     กำหนดรูปวงกลมและเส้นขอบให้เป็นวัตถุกลุ่มเดียวกัน (Group) โดยใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + A และ Ctrl+G
3.     คลิกที่ Frame 30 แล้วคลิกที่เมนู Insert > Keyframe (หรือใช้แป้นพิมพ์ F6) จะได้      ดังภาพ
4.     คลิกที่ Frame 1 แล้วคลิกเมนู Insert > Create Motion Tween
5.     คลิกที่ Frame 30 แล้วคลิกเครื่องมือ Arrow Tool ย้ายรูปไปตำแหน่งใหม่แล้ว Enter  จะได้ภาพเคลื่อนไหว

3.1.2 การเปลี่ยนขนาด
การสร้างรูปภาพเคลื่อนไหว เปลี่ยนขนาดสามารถทำได้ดังนี้
1.     สร้างวงกลมตาม หัวข้อ 3.1.1 ในขั้นตอน 1 ถึง 4  ดังภาพ
2.     คลิกที่ Frame 30 แล้วคลิกเมนู Modify >Transform > Scale
คลิกเครื่องมือ  Arrow Tool ปรับ เปลี่ยนขนาดวงกลม จากนั้น Enter (หรือคลิกเมนู Control > Play) เพื่อแสดงภาพเคลื่อนไหว


3.1.3 การหมุนวัตถุ
       การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบการหมุนทำได้ดังนี้
1.     สร้างรูปสี่เหลี่ยมโดยใช้เครื่องมือ Rectangle Tool
2.     สร้าง Motion Tween ตามหัวข้อ 3.1.1 ในขั้นตอนที่  2 ถึง 4  ดังภาพ
3.     คลิก Frame 1 คลิกหน้าต่าง Frame  โดยใช้เมนู Modify > Frame
4.     กำหนดลักษณะ การหมุนในช่อง Rotate กำหนดลักษณะเป็น CW  times = 3  จะเกิดภาพเคลื่อนไหวตามเข็มนาฬิกา จำนวน  3  รอบ
หมายเหตุ   
CW =   ตามเข็มนาฬิกา
CCW = ทวนเข็มนาฬิกา

3.1.4 การเคลื่อนที่ตามเส้นทางกำหนด
การสร้างภาพเคลื่อนไหวตามเส้นทางที่กำหนด
1.     สร้างรูปวงกลมเลือกวัตถุทั้งหมดโดยใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + A แล้วแปลงรูปให้เป็น Symbol แบบGraphicโดยใช้แป้นพิมพ์ F8
2.     สร้าง Motion Tween ตามหัวข้อ 3.1.1 ในขั้นตอนที่ 2 ถึง 5
3.     คลิกที่รูปวงกลมแล้วแทรก Guide Layer โดยใช้เครื่องมือดังรูป
4.     ที่ Guide Layer สร้างเส้นตรงจากกึ่งกลางวงกลม โดยใช้เครื่องมือ Line Tool
5.     คลิก Arrow Tool ปรับเปลี่ยนลักษณะเส้นให้เป็นเส้นโค้ง และที่ Frame 30 ย้ายวงกลมให้จุดกึ่งกลางอยู่ตรงตำแหน่งปลายเส้นที่สร้างขึ้น
Tip ใช้แป้นพิมพ์ Ctrl ร่วมกับ Arrow Tool เปลี่ยนรูปร่างของเส้นได้

3.1.5 การเปลี่ยนรูปร่าง
    การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง
1.     ที่ Fill Color ปรับเปลี่ยนสีพื้นเป็นแบบ Gradient แล้วสร้างรูปวงกลม
2.     คลิกที่ Frame 30 เรียกใช้ Sub select Tool
3.     ใช้เมาส์ลากครอบรูปวงกลม จะปรากฏจุดล้อมรอบดังภาพ  
4.     เปลี่ยนตำแหน่ง anchor point ด้านบน แล้วเปลี่ยน Tangent handles เปลี่ยนรูปร่างวงกลมเป็นดังภาพ
5.     คลิกที่ Frame 1 สร้าง Motion Tween โดยคลิกเมนู Modify > Frame จะปรากฏหน้าต่าง Frame ดังภาพเลือกรายการ Frame และปรับค่า Tweening  เป็นแบบ Shape แล้วปิดหน้าต่าง Frame จากนั้น Enter จะปรากฏการเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนรูปร่าง
3.1.6 การเปลี่ยนวัตถุ
    การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนวัตถุ
1.     ใช้เครื่องมือ Text Tool
2.     เปลี่ยนแบบอักษรโดยเรียกใช้เมนู Text >Font ให้เป็น AngsanaUPC และขนาดอักษรให้มีขนาดเท่ากับ 120
3.     สร้างตัวอักษรสีน้ำเงิน พิมพ์คำว่า “ITEd.” แล้วใช้ Arrow Tool คลิกที่ตัวอักษร  จากนั้น Break Apart โดยใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + B ตัวอักษรจะเป็นดังภาพ
4.     คลิกที่ Frame 30 แทรก keyframe ใช้ Eraser Tool  ลบตัวอักษรเดิมให้หมด
5.     สร้างตัวอักษรสีน้ำแดง คำว่า “Flash” แล้ว Break Apart ตามวิธีในข้อ 3
6.     คลิก Frame 1 สร้าง Motion Tween ตามหัวข้อ 3.1.5 ข้อที่ 5 แล้ว Enter  จะเกิดภาพเคลื่อนไหวดังภาพ

3.1.7 การเปลี่ยนสี
      การเปลี่ยนสีวัตถุทำได้ดังนี้
1.     สร้างรูปวงกลมและ Groupตามหัวข้อ 3.1.1  ในข้อ 1 ถึง 2
2.     คลิก Frame 30 แล้วแทรก Frame โดยคลิกเมนู Insert > Frame หรือใช้แป้นพิมพ์ F5
3.     คลิกที่ Frame 1 แล้ว สร้าง Motion Tween จะปรากฏดังภาพ
4.     คลิก Frame 30 แล้วแทรก Keyframe โดยคลิกเมนู Insert > Keyframe หรือใช้แป้นพิมพ์ F6
5.     ปรับเปลี่ยนสีวงกลม โดยคลิกเมนู Modify > Frame หรือใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + F จะปรากฏหน้าต่าง Frame เลือกหัวข้อ Effect และรายการ Tint  กำหนดค่า R = 255 ปิดหน้าต่างแล้ว Enter

3.2 การใช้เครื่องมือสร้างภาพเคลื่อนไหว
3.2.1 การใช้งาน Layer
การใช้งาน Layer สามารถทำได้ดังนี้
1.           สร้างภาพเคลื่อนไหว ตามหัวข้อ 3.1.1
2.           แทรก Layer โดยคลิกเมนู Insert > Layer หรือใช้เครื่องมือดังภาพ
3.           ที่ Layer 2 สร้างภาพเคลื่อนไหว ตาม หัวข้อ 3.1.3
4.           เปลี่ยนระยะการแสดงผลของ Layer 2 ไปอยู่ที่ Frame 15 ถึง 45 โดย Arrow Tool ร่วมกับแป้น shift  คลิกที่ Frame 1, Frame 30 และ Frame ระหว่าง 2 – 29 จากนั้นลาก Frame ที่เลือกไปตำแหน่งใหม่


3.2.2 การเปลี่ยนจุดศูนย์กลาง
การเปลี่ยนจุดศูนย์กลางของวัตถุ
1.           สร้างรูปวงกลมและเส้น ตรงแล้ว Group เข้าด้วยกัน
2.           สร้าง Motion Tween
3.           ที่ Frame 1 เปลี่ยนจุดศูนย์กลางโดยเรียกเมนู Modify >Transform > Edit Center แล้วย้ายจุดศูนย์กลางของวัตถุดังภาพ ที่ Frame 30 ทำเช่นเดียวกัน
4.           หมุนวัตถุโดยเรียก ใช้เมนู Modify >Transform > Scale and Rotate กำหนด Rotate = 30 degrees ดังภาพ
5.           ที่ Frame 60 , 90 และ 120  สร้าง Motion Tween และที่ Frame 90 กำหนด Rotate = - 30 degrees
เป็นการเคลื่อนที่ของแบบลูกตุ้ม
3.2.3 ความเร่ง – ความหน่วง
การสร้างรูปภาพเคลื่อนไหวที่มีความเร่งและความหน่วงทำได้ดังนี้
1.           การสร้างรูปภาพ เคลื่อนไหวตามหัวข้อ 3.1.1  ในข้อ 1 ถึง 5 โดยให้มีทิศทางการเคลื่อนที่ในแนวดิ่ง
2.           คลิก Frame 1 แล้วเรียกใช้เมนู Modify > Frame (หรือ Ctrl + F ) จะปรากฏหน้าต่าง  Frame ดังภาพ ที่รายการ Frame ปรับค่า Easing = 100  จากนั้นปิดหน้าต่าง Frame
3.           ที่ Frame 30 สร้างภาพเคลื่อนไหวตามข้อ 1 แต่ให้มีทิศทางกลับกันและกำหนด ค่า Easing = -100 ได้ภาพ เคลื่อนไหวคล้ายลูกบอล

3.2.4 การแทรกเสียง
การแทรกเสียงทำได้ดังนี้
1.          สร้างภาพเคลื่อนไหวตาม หัวข้อ 3.2.3
2.          ใช้คลังข้อมูลเสียงโดยใช้คลิกที่เมนู Window เมนูย่อย Common Libraries > Sounds
3.          เลือกรายการเสียง “Brick Drops” ใช้เมาส์ลากมาวางบน stage
4.          ปรากฏสัญลักษณ์ของเสียงดังรูป
5.          สามารถแทรกเสียงรูปแบบอื่น ๆ ได้หลายรูปแบบ เช่น Wav sound , Mp3 sound, Aiff  sound โดยคลิกเมนู File > import (หรือ Ctrl + R) แล้วเลือกแฟ้มข้อมูลเสียงที่ต้องการ จากนั้นคลิกเมนู Modify > Frame จะปรากฏหน้าต่าง Frame ดังภาพ ให้เลือกรายการ Sound จะมีรายการแฟ้มข้อมูลเสียงที่แทรกไว้

3.2.5 การใช้งานปุ่มควบคุม
การสร้างปุ่มควบคุมทำได้ดังนี้
1.           สร้างภาพเคลื่อนไหวตาม หัวข้อ 3.2.3 แล้วแทรก Layer 2
2.           แถบหน้าต่าง Library-Buttons คลิกเมนู Window > Common Libraries > Buttons จะปรากฏหน้า ต่าง Library-Buttons
3.           เลือกรูปแบบ Button ชื่อ “Pill Button” ดังภาพ ลากมาวางบน stageปรับขนาดและตำแหน่งให้พอเหมาะ
4.           แถบหน้าต่าง Object Actions คลิกเมนู Window > Actions ดังภาพ เลือกรายการ Basic Action แล้วดับเบิลคลิกที่คำสั่ง stop
5.           เพิ่มคำสั่ง “play” โดยเลือก Button แล้ว ที่แถบหน้าต่าง Object Actions เลือกรายการ Basic Action แล้วดับเบิลคลิกที่คำสั่ง Play

3.2.6 การแทรกภาพเคลื่อนไหว
การแทรกภาพเคลื่อนไหว สามารถทำได้ดังนี้
1.     แทรก Movie Clip โดยคลิกที่เมนู Windows > Common Libraries > Movie Clips
2.     เลือกรายการ Fish Movie Clip แล้วใช้เมาส์ลากมาไว้บนพื้นที่ทำงาน (Stage)
3.     แสดงภาพเคลื่อนไหว โดยคลิกเมนู Control > Test Movie (หรือใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + Enter)
4.     สร้าง Movie Clip ใหม่ โดยคลิกเมนู Insert > New Symbol (หรือใช้แป้นพิมพ์ Ctrl + F8) จะปรากฏหน้าต่างดังภาพ เลือกรายการ Movie Clip  จากนั้น สร้าง Motion Tween  ตามหัวข้อ 3.1.1 จะได้ Movie Clip ใหม่ไว้ใช้งานได้

3.2.7 การส่งออก
การส่งออกแฟ้มข้อมูลภาพเคลื่อนไหวสามารถทำได้ดังนี้
1.     สร้างภาพเคลื่อนไหวตามหัวข้อ 3.2.6
2.     แสดงภาพเคลื่อนไหวได้โดยเรียกใช้เมนู File > Publish Preview > Default (หรือ F12) จะแสดงภาพเคลื่อนไหวใน Web Browser

การส่งออกแฟ้มข้อมูลภาพเคลื่อนไหว โดยคลิกเมนู File > Export Movie สามารถส่งออกได้หลายรูปแบบดังภาพ นำไปใช้กับงานอื่น ๆ ได้  ที่นิยมส่งออก คือ Flash Player (*.swf) และ Windows AVI (*.avi